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디자인

디자인 리서치란

memo_d 2021. 10. 22. 18:04
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Photo by Leone Venter on Unsplash

디자인 리서치

인간 중심의 디자인 리서치는 이러한 실용적인 방법과 접근을 통해 어떤 것이 사람들을 기쁘게 하고 사람들을 도울 수 있을 것인가에 대한 깨달음을 얻고자 하는 목표를 가지고 있으며 드러난 상황의 뒤편에 어떤 것이 가리어져 있는지 알기 위해 개인을 관찰하고 이를 맥락적 이해에 의한 판단과 문화 형태 역사 그리고 디자인에 도움이 될 만한 모든 비즈니스 모델에 대한 단서를 포착하는 분석을 하여 디자인이 대중문화를 창조하는 능력을 만들어 내는 역할을 하며 포커스 그룹 인터뷰 (Focus Group Interview) 포커스 그룹 인터뷰는 여러 명의 소비자들을 초대하여 사전에 짜 둔 순서와 방법으로 숙련된 모더레이터가 토의를 진행하며 보통 1~2시간 정도 걸리며 제품에 대한 사용 경험 등을 참가자들 간에 이야기 나누도록 하여 제품의 장단점 등을 파악하는 데 사용되며 간혹 니즈 파악을 위해 사용자 행태를 알아내는 데 사용하는 실수를 저지르곤 하는데 사용자 행태의 파악은 개인에 대한 깊은 이해를 필요로 하는 것이기 때문에 개인별 시간이 많이 주어지고 타인에 의한 왜곡이 적은 심층 인터뷰가 적절하다.

 

니즈의 도출을 위해서는 심층인터뷰를 진행하고 제품 품평회를 하고 싶다면 포커스 그룹 인터뷰를 진행하면 된다고 볼 수 있으며 심층 인터뷰 (In-depth Interview) 심층 인터뷰는 다수의 그룹을 대상으로 하는 포커스 그룹 연구에 비해 1명 또는 소수의 서로 관련 있는 인터뷰 대상자들을 대상으로 사전에 짜인 순서를 기본으로 하여 질의응답 과업 수행 (Task test) 혹은 보여주고 말하기 (Show & Tell)의 방법을 통해 인터뷰하며 인터뷰 내용은 사진 비디오 혹은 녹음을 통해 기록하며 이후 내용은 시간에 따라 분석하여 사용자 이해를 위해 사용되며 문화기술 연구 (文化記述硏究Ethnography) 이 방법은 인류학에 원래 뿌리를 가진 방법을 상업적 목적으로 1980년대 후반부터 디자인 리서치 방법으로 사용되고 있으며 사람들의 행동 믿음 선호 사항에 관한 보다 밀접한 접근을 시도하고 깊고 자세한 관찰을 자연적인 상황에서 그들과 소통하면서 얻어진 결과를 연구하는 방법이며 이를 특별히 시장과 사용자 이해를 위한 방법이며 이용하는 것이며 인류학 연구자인 브로 니스로 마리노 스키 (Bronislaw Mlinowski)는 트로브리안드 제도에서의 현장 연구경험을 통해 설명하기를 실제 생활의 측정 불가능한 측면은 오직 오랜 시간 동안 토착인들과 같이 생활하면서만 터득할 수 있는 관점의 경험이라고 설명하였으며 이러한 쉽게 측정 불가능한 면은 사람들의 일상생활과 행동이 구별되거나 설명되기 어려운 토착적 측면을 의미하는 것이며 자칫 가질 수 있는 보수적이고 편협한 사고 대신에 직접 경험과 인간 행동에 대한 미묘한 차이를 이해하고자 하는 방법을 통해 그들의 문화적 위치에 대한 새로운 정보를 얻을 수 있으며 이러한 문화기술 연구의 방법을 응용하여 디자인 리서치에서는 대상으로 하는 사람들을 보다 가깝고 깊게 관찰하고 이해하도록 노력하여 인간 중심의 디자인으로 이끌고자 하는 이상을 실현하는 방법으로 이용하며 참여적 연구 (Participatory Study) 디자이너들과 제품 개발자들은 직접적인 소비자 반응에 대해 배우면서 보다 그들에게 맞는 정성조사 방식을 만들 수 있으며 참여적 디자인 리서치 방법은 소비자들이 이후 구입하게 끔 만들기를 바라는 제품 서비스 혹은 브랜드 개발 과정에서 소비자와 디자이너를 그 상황에 직접 관여시켜 디자인 개발에 이용하는 방법이며 근본적으로 유연하게 소비자의 어떠한 요구 스타일 형태에도 적합하게끔 개발을 위한 디자이너의 요구 사항을 소비자의 요구 사항과 일치하도록 만든다.

 

베타테스터란

보통은 개발하기 위한 패널을 조직하거나 시험 사용(베타 테스트)을 통한 사용자 피드백을 이용하기도 하며 인포 먼스 (Informance) 행동 문화기술 학적 연구와 즉흥적 디자인의 결합이며 소비자들의 문화를 단순히 이해하는 것을 넘어서 소비자들의 깊은 내부적 이해를 하고자 하는 목적을 가지며 또한 행동을 통해 어떠한 인격체가 자신의 세상에 대해 이야기로 표현하고 제품의 기능에 대해 의견을 제기하며 디자인 제품과 그 가능성에 대한 질문에 답을 하는 창조적 활동을 시도하는 것이며 인포 먼스는 사용자 혹은 연구자가 어떤 것이 사용자에 대해 알려져 있는지를 알려고 노력하는 학습과 잠재적 사용자를 모델로 한 연극과 같은 역할 게임 등을 하는 기법들이며 콘셉트 테스트 (Concept Test) 디자인의 초기 단계에서 아이디어로부터 만들어진 여러 가지 컨셉 안들을 테스트해 보기 위하여 선택된 몇 가지를 대상으로 하는 프로파일의 사용자들에게 보여 주고 적절한 아이디어를 평가하는 방법이며 기능 테스트 (Function Test) 분류된 기능을 하나씩 사용자에게 사용해보도록 하여 그 기능에 대한 사용자의 반응과 성공도를 시험하는 방법이며 사용성 테스트 (Usability Test) 목표 대상의 사용자들에게 특정하고 주요한 과업(Task)을 디자인된 제품을 직접 사용해보도록 하여 조사하며 얼마나 편리하고 효율적으로 긍정적인 사용자 경험을 느낀다.

 

사용할 수 있는지에 대해 평가하며 고객 세분화 (Segmentation) 전 고객의 집단 중 특징적이고 전형적인 고객의 집단을 현실에 바탕으로 한 가상적 집단들로 구분하고 각각에 대한 디자인 및 마케팅 접근 전략을 수립할 수 있도록 하는 전략적 방법이며 페르소나 (Personas) 페르소나는 실제 시장조사와 디자인 리서치를 통해 만들어진 어떤 특정한 목적과 니즈를 보여주는 모범적인 가상의 사용자들이며 세그멘테이션의 결과를 알기 쉽게 가상 인물화 했다고 보면 되며 디자인 연구의 결과물의 하나로서 페르소나는 인적사항들을 담은 요약된 내용이 있는 한두 장 분량의 문서가 되는데 가상의 이름 사진 주요 인구학적 자료 주요 기술 지학적 자료 사용의 중요 목표들과 전형적인 니즈 등을 설명하며 페르소나가 나타내는 인물 자체는 가상이지만 이는 실제 사용자들에게서 얻어진 자료를 바탕으로 만들어져야 한다.

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